モンハンワイルズはなぜ飽きた/つまらないと不評なの?シリーズファン目線で理由を考察

当サイトにはプロモーションを掲載しています

2025年2月28日に、たくさんの注目を集めて発売された『モンスターハンターワイルズ』
シリーズファンとしては、とても期待していたんですが⋯⋯

ふみばら

ストーリーとフリークエストを一通りこなしたら、飽きてしまったんですよね;

プレイ時間は約65時間
僕はPSPの『モンスターハンターポータブル』からシリーズをプレイしていますが、こんなにプレイ時間が短かったのは初めてです。

もちろんYouTubeや攻略サイトなどが発達して、ゲームの寿命自体が短くなっているというのも1つの理由としてあると思います。
ですがモンハンシリーズをプレイし続けている身からすると、モンハンワイルズは「モンハンの面白さが薄まってしまっている」ように感じているんですよね。

そこで本記事では、僕が考えるモンハンワイルズが飽きた/つまらないと不評な理由を紹介します。
あくまでも個人の感想ですし、懐古的な内容もありますので、エンタメと割り切って読んでもらえるとうれしいです!

ストーリーのネタバレなどはありませんが、PVでは発表されなかったモンスター名などが出てきますので、その点はご留意ください

記事を書いた人
ふみばら
  • モンハンシリーズはPSPの初代からプレイ
  • モンハンワイルズはストーリーと上位フリークエストをソロでクリア済み
  • やりこみはあまりしないエンジョイ勢
目次

モンハンワイルズが飽きた/つまらないと不評な理由

僕が考える、モンハンワイルズが飽きた/つまらないと言われる理由は次のとおりです。

  • ストーリーを終えて満足してしまった
  • オープンワールドでメリハリがなくなった
  • モンスターのビジュアルが微妙
  • ハンター側が強くなりすぎた
  • 快適になりすぎて達成感がない
  • 苦労して装備を作る必要性が減った

ちなみに僕は、モンハンシリーズの面白さは「適度な不自由さと理不尽さ」「それらを乗り越えた達成感」にあると思っています。

簡単に勝てないからこそ、装備を強化したりする過程が楽しかったんですよね。

ふみばら

モンハンワイルズは必要以上に快適になりすぎてしまった感覚があります

ストーリーを終えて満足してしまった

ナタ、君は悪くないんだが⋯⋯

リリース時から賛否両論あったモンハンワイルズのストーリー。
僕は、ストーリー自体には悪い印象を持っていませんでした。

ふみばら

「シリーズの新しい挑戦なんだな」と前向きに受け取れていました

「エンディングまでが短すぎる!」という声も多かったですが、これまでのモンハンタイトルでもストーリーを進めるための『キークエスト』だけをクリアしていたら、同じくらいかもっと短かったでしょうからね。
ストーリーのボリュームという点では問題なかったと思っています。

僕が不満に感じたのは、モンハンワイルズがあまりにもストーリーに偏った作品になってしまっていたことです。

モンスターの狩猟を楽しむゲームというより、“ストーリーを見るためにモンスターを狩るゲーム”になっていたように感じています。
しかもストーリーで戦うモンスターも、そこまで装備に気を使わなくても倒せてしまうようなものばかり。

“強敵に勝つために、フリークエストをクリアして装備を強化する”という、これまでのモンハンタイトルにあった楽しみが減ってしまっていたんですよね。

そのため僕も、ストーリーを一通りクリアした後は「もう特にやりたいことがないな」という状態になってしまいました。

後半のフリークエストは義務感でやってましたね^^;

オープンワールドでメリハリがなくなった

最初は画期的だと思ってたんですけどね

モンハンワイルズから導入されたオープンワールド。

ふみばら

自由に探索しながらモンスターと戦えるなんてスゴイじゃん!

と、最初は期待していました。
ですが、実際にプレイを続けていると「なんか違うんだよなぁ」という違和感が強くなっていったんですよね。

過去作のように、

  1. 拠点でクエストを受注する
  2. 準備を整えてクエストに出発する
  3. クエストをクリアして、拠点に戻ってくる

という流れがメインだった方が、「これから〇〇を倒しにいくぞ!」というメリハリがあったように感じています。

個人的には、モンスターを簡単に倒せるようになったことで、オープンワールドでモンスターを倒すことに作業感が出てしまっているのもメリハリがなくなった一因だと思いますね。

モンスターのビジュアルが微妙

まさか新モンスターにタコが2体もいるとは思いませんて

モンスターのビジュアルが微妙なのも、モンハンワイルズに魅力を感じづらい原因だと思います。

好きな人がいたら申し訳ないですが、『シーウー』とか『ププロポル』と戦ってても全くテンションが上がらなかったんですよね。

ふみばら

しかも装備も強くないので、繰り返し倒す必要性もほとんどないという⋯⋯

モンハンワールドから新登場した『アンジャナフ』のように、わかりやすく「いいな!」と思えるビジュアルの新モンスターがもっと欲しかったです。
(『アンジャナフ』は一応モンハンワイルズにも登場してくれますが)

ハンター側が強くなりすぎた

『集中弱点攻撃』のゴリ押しが強すぎて⋯⋯

過去作からモンハンシリーズをプレイしている僕からすると、モンハンワイルズはハンター側が強くなりすぎてしまったように感じています。

ふみばら

個人的に問題だと思っているのが『集中弱点攻撃』です

攻撃によってモンスターについた傷に集中弱点攻撃をすると、モンスターに大ダメージを与えつつ、ひるみやダウンを奪えるわけですが⋯⋯
これがあるおかげで、ゴリ押しでモンスターを簡単に倒しやすくなっているんですよね。

過去作のモンハンでは、モンスターの隙を見つけながら攻撃を当てるヒット&アウェイの戦いが基本
だからこそ緊張感がありましたし、自分で攻略法を見つける楽しさがありました。

ですがモンハンワイルズでは【ゴリ押しで傷をつける→集中弱点攻撃】の繰り返しでほとんどなんとかなってしまうので、モンスターを倒したときの達成感が少なくなってしまったんです。

せっかく武器のアクションが豊富になっても、アクションゲームとしての楽しさを感じづらくなってしまっていると思いますね。

快適になりすぎて達成感がない

モンスターを倒しても、達成感より作業感が勝ってしまいます

モンハンワイルズでは、あらゆる面が快適になりすぎたことで達成感を得づらくなっているように思います。

たとえばモンスターの強さについて。
この記事を書くために約2ヶ月ぶりにモンハンワイルズを起動しましたが、歴戦個体のリオレイアを9分台で倒せてしまいました。
操作もうろ覚えで、理想的な装備やスキルを組んでいるわけでもないのにです。

さすがに『モンスターハンターポータブル 2nd G』のときのように50分全力で戦っても倒せるかどうかわからないというようなバランスに戻せとは言いませんが⋯⋯^^;

ふみばら

あまりにも達成感や、「もっと強い装備を作りたい!」というモチベーションを持ちづらくなっているように感じますね

また、賛否両論あるセクレトのオート移動も、ゲームの面白さを損なってしまっているように思います。

便利すぎるのも考えものです

僕も過去作のモンハンで、ペイントボールをつけ忘れたモンスターの捜索に何度も時間を浪費した人間なので、ある程度便利になることは賛成です。

ですが今回のセクレトのオート移動が便利すぎて、もはや「こんな広いフィールドじゃなくて、最初から闘技場で戦えばいいじゃん」と感じてしまいました。

やはりある程度の不自由さも、モンハンの面白さや達成感につながっていたんだなと実感しています。

苦労して装備を作る必要性が減った

終盤はこの槍1本しか使いませんでした

モンハンの醍醐味といえば、装備を強くすることですよね。

「このモンスターを倒すのに30分以上かかった;」
「装備を強くしたら20分で倒せたぞ!」
「もっと装備を強くしたらどうなるんだろう⋯⋯フリークエストで素材を集めよう!」

ふみばら

そんなワクワク感が、過去作のモンハンシリーズにはありました

ですがモンハンワイルズは、ストーリーで戦う初見のモンスターでも10分前後で倒せてしまうことがほとんど。
「あのモンスターに勝つために装備を作らなきゃ!」という場面がなかったんです。

たとえば、モンハンワイルズの前作に当たるモンハンワールドをプレイしたときのこと。
さすがに『モンスターハンターポータブル 2nd G』などの過去作に比べればマイルドな難易度だったんですが、僕はパッケージモンスターのネルギガンテに初見で勝てませんでした

そこで初めて「ネルギガンテ用の武器を作ろう!」とフリークエストを繰り返しクリアしたんですが、「モンハンをやってるな〜」という感覚がありましたし、初めてネルギガンテを倒せたときの感動も大きかったんですよね。

確かに最近は、手軽にクリアできるような難易度のゲームの方が多くのプレイヤーに受け入れられるのかもしれません。
ですがそのせいで、装備を作る楽しさや、その装備でモンスターを倒すというモンハンならではの楽しさが薄れてしまったように感じています。

次回作への希望

正直なところ、僕はモンハンワイルズにどんな調整が来たとしても高評価になることは難しいんじゃないかなと感じています。
その理由は次のとおり。

  • 人気モンスターを追加しても、実装日に倒されるだけですぐに話題から消えてしまう
  • 高体力・高火力の強化個体を出したとしても、モンハンワイルズの本質的な面白さは改善しない
  • 快適になりすぎたことによる作業感は変わらない
ふみばら

アイスボーンのような大型DLCが来ても、プレイするか悩むところです

とはいえ、一度オープンワールドやセクレトのような便利機能を実装してしまった以上、それを次回作で無くすのは難しいでしょう。

その上で次回作で面白いモンハンタイトルを作るとしたら、次のような要素を入れたらどうかな?と勝手に希望しています。

  • ソウルライク/死にゲーのような高難易度要素
  • モンスターを全面的に強くして、緊張感と達成感を味わえるように
  • 武器の属性に独自の効果を持たせる(弱点属性で攻撃すると、モンスターの反応が変わるなど)

別タイトルの例になってしまいますが、すっかりマンネリ化してしまっていた無双シリーズも、死にゲーの要素を追加した『真・三國無双 ORIGINS』がヒット作になりました。

モンハンシリーズも次回作では、ぜひ遊びやすさとやりごたえが両立してくれることを願っています!

まとめ:モンハンの復活を期待しよう

今回この記事を書いてみて、モンハンワイルズがいまいちな評価になってしまった主な原因は、あまりにも親切・快適になりすぎてしまったことにあると改めて思いました。

たとえば同じカプコンの作品で、発売以来ずっと人気が続いている『ストリートファイター6』。
モダン操作という簡易入力が追加されたことで初心者でも遊びやすくなっているんですが、格闘ゲームとしての難しさや理不尽さはそのままなんですよね。

だからこそ多くのプレイヤーはストレスを感じつつも、勝てたときなどの達成感を味わって夢中になっているんです。

ふみばら

僕が昔のモンハンシリーズをプレイしていたときも、試行錯誤や達成感があったから熱中してプレイしていました

モンハンの次回作には、そういった要素を増やしてゲームとしての面白さを取り戻してほしいですね。

もし「今、モンハンを楽しみたいんだ!」という人がいたら、前作のモンハンワールドがおすすめ
僕はモンハンワイルズ発売前に買い直してプレイしたんですが、今でも全く古さを感じさせない作品です。

追加DLCのアイスボーン込みであれば、ボリュームややりごたえも十分なので、まだプレイしたことがない人はぜひチェックしてみてください!


参考になったらシェアをお願いします!
  • URLをコピーしました!
目次