モンハンワイルズに飽きた理由とは?シリーズファンの本音レビュー

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ワクワクしながら発売を待っていた『モンスターハンターワイルズ』。
「ワールドからどれくらい進化したんだろう?」という期待も大きかったんですが⋯⋯

ふみばら

ストーリーをクリアした頃にはすっかり飽きてしまったんですよね;

プレイ時間は約65時間
僕はPSPの『モンスターハンターポータブル』からシリーズをプレイしていますが、こんなにプレイ時間が短かったのは初めてです。

もちろんYouTubeや攻略サイトなどが発達して、ゲームの寿命自体が短くなっているというのも1つの理由としてあるでしょう。
ですが、モンハンワイルズは「モンスターを倒すやりがいや達成感」というモンハンの面白さを感じづらい作品になってしまっていると思っています。

そこで本記事では、僕が考えるモンハンワイルズに飽きた理由を紹介します。
あくまでも個人の感想ですし、懐古的な内容もありますので、エンタメと割り切って読んでもらえるとうれしいです!

ストーリーのネタバレなどはありませんが、PVでは発表されなかったモンスター名などが出てきますので、その点はご留意ください

記事を書いた人
ふみばら
  • モンハンシリーズはPSPの初代からプレイ
  • モンハンワイルズはストーリーと上位フリークエストをソロでクリア済み
  • やりこみはあまりしないエンジョイ勢
目次

モンハンワイルズに飽きた理由

僕が考える、モンハンワイルズに飽きた理由は次のとおりです。

  • モンスターを簡単に倒せてしまう
  • フリークエストの存在感が薄い
  • 快適になりすぎて戦いに緊張感がない
  • 装備を強くするモチベが上がらない
  • 採取や狩猟に達成感がない

モンハンワイルズは、ストーリーパートやボリューム面での不評が目立ちますが、僕はそれらにあまり不満はありませんでした。
それよりも「装備を強くするワクワク感」や「モンスターを倒した達成感」が薄くなってしまっていたのが、本作に飽きてしまった大きな要因だと思っています。

ふみばら

メインコンテンツであるはずの「モンスターの狩猟」に達成感がなく、作業のように感じてしまったんです。

モンスターを簡単に倒せてしまう

手軽さは時代のニーズに合っているのかもしれないけど⋯⋯

モンスターを簡単に倒せてしまうのが、個人的にモンハンワイルズの大きな不満点でした。

久しぶりにモンハンワイルズをプレイしてアルシュベルドを倒してみましたが、クリアタイムは12分程度。
火力アップのアイテムや理想的な装備構成などは使わない状態の一般プレイヤーでも、10分前後で1クエストが終わるんですよね。

ふみばら

ストーリー上で戦う初見のモンスターでも、15分以上かかることは珍しかったです

さすがに『モンスターハンターポータブル 2nd G』のように、「30〜40分かかるのはザラ」というような難易度にするべきとは思いませんが⋯⋯
モンハンシリーズに熱中した経験がある身からすると、あまりにもあっさりとした難易度になってしまっているように感じます。

過去作のモンハンには、“強大なモンスターにハンターが試行錯誤して挑む”という雰囲気がありました。
そして装備を強化することで苦戦したモンスターにも勝てるようになって、成長や達成感を味わえたんです。

ですが、モンハンワイルズでは“べらぼうに強いハンターが当然のようにモンスターを倒す”という感じになっている印象を受けています。
だから「モンハンを楽しもう!」という気持ちになれずに、早く飽きてしまったんです。

フリークエストの存在感が薄い

寄り道のような扱いになってしまったフリークエスト

過去作のモンハンでは、ストーリーを進めるためには一定のフリークエストをクリアする必要がありました(いわゆるキークエスト)。
そのため【狩猟を進める→ストーリーが進む】という順序だったので、モンスターの狩猟がメインコンテンツになっていたんです。

一方でモンハンワイルズではキークエストが廃止
ストーリーのムービー中に現れたモンスターを倒すという方式に変わりました。

これによって【ストーリーを見るために狩猟をする】という順序になってしまったんです。

ストーリーで戦うモンスターが、フリークエストをクリアして装備を整えないと倒せないくらいの強さだったら、フリークエストの存在感やモンスターの狩猟の重要度も上がったでしょうが⋯⋯

実際はストーリーで戦う敵も比較的に簡単に倒せてしまうので、わざわざフリークエストで素材を集めたり装備を強化する必要性が少ないんですよね。

ふみばら

そのため、ストーリーをクリアしたら「もういいか⋯」という気持ちになってしまったんです

快適になりすぎて戦いに緊張感がない

セクレトやオトモアイルーが優秀すぎて

僕は、モンハンの面白さの裏には「適度な不便さ」があると思っています。

ふみばら

たとえば、モンスターの隙を見ながら砥石や回復薬を使うといった点です

そういった緊張する瞬間があったからこそ、モンスターと戦うときの興奮や、倒したときの達成感があったんですよね。

ですが今作では、セクレトに乗ってしまえば比較的安全に砥石や回復薬が使えます。
また、オトモアイルーは高頻度で回復や罠の設置などをしてくれる万能っぷり。

オトモとの共闘感があるのはいいんですが⋯⋯
過去作をプレイした身からすると、あまりにも便利になりすぎているように感じてしまうんですよね。

快適になればなるほど良いでしょ

という意見もあるとは思います。

ですが、緊張感がないまま短時間で勝ててしまうので、僕はだんだんモンハンワイルズでの狩猟に作業感を持つようになってしまいました

装備を強くするモチベが上がらない

終盤はこの装備しか使いませんでした

過去作のモンハンでは、僕も“武器の属性別に装備セットを作る”といったことをしていました。

ふみばら

「倒すのに30分かかっていたモンスターを、装備を整えれば15分で倒せる」といった大きな変化がありましたからね

ですがモンハンワイルズでは、10分前後で倒せてしまうモンスターがほとんど。
エンドコンテンツの制覇やタイムアタックをするつもりでもなければ、装備を強くするモチベーションを持ちづらいんです。

僕は装備を強くするのがモンハンの醍醐味だと思っているので、その楽しさを見出しづらいモンハンワイルズの難易度設定にはもったいなさを感じてしまいますね。

採取や狩猟に達成感がない

セクレトが全自動で移動してくれるのも便利な反面、探索の楽しさが薄くなってしまいました

ここまで紹介したように

  • モンスターを簡単に倒せてしまう
  • 装備や準備を整える必要性が低い
  • 装備を強化するモチベが上がらない

となってくると、だんだん採取や狩猟に達成感や面白みを感じられなくなってきます

そこに拍車をかけるのがセクレトのオート移動

採取ポイントや狩猟対象のモンスターなど、どこへでもオートで連れて行ってくれるのは確かに便利です。
ですがこのオート機能を使っていると、「この広いフィールドに何の意味があるんだ?」という気持ちになってくるんですよね。

ふみばら

もはやモンスターとの戦いは全部闘技場でもいいんじゃないかと思えてしまいました^^;

次回作に望むこと

ここまでモンハンワイルズに飽きた理由や、不満に感じたポイントを紹介してきました。

その上で、僕が次回作に期待したいのは次の3点です。

  • ストーリーではなく「モンスターの狩猟」に重点を置く
  • 快適さに見合ったやりがいのある難易度に
  • 装備を作る/強化することにもっと楽しさを

モンハンワイルズのストーリー自体に不満はありませんでしたが、過去作のように「狩りのおまけにストーリーがある」くらいのバランスの方が僕は好きでした。

ふみばら

モンハンシリーズに求めているのは狩りの楽しさとやりがいですからね

快適すぎると紹介したセクレトやオトモアイルーについても、一度実装してしまった以上、元に戻すのは難しいと思います。
便利になった分、やりごたえや緊張感を感じられる難易度になってくれるとうれしいですね。

また、装備を作る/強化する楽しさを感じられるようにもなってほしいです。
そろそろ、武器の属性にもっと効果があるようになることも期待しています。
(弱点属性で攻撃するとモンスターが弱体化、状態異常になるなど)

まとめ:今後のモンハンに期待しよう

発売前には予想も出来なかったほど、厳しい評価が多くなってしまっているモンハンワイルズ。
でも、それだけたくさんの人に求められているシリーズということですよね。

ふみばら

シリーズタイトルが全部高評価な作品なんて滅多にないわけですから

今後のワイルズのアプデや、次回作で「これぞモンハン!」というゲーム体験ができることを期待しましょう!

もし「今、モンハンを楽しみたいんだ!」という人がいたら、前作のモンハンワールドがおすすめ
僕はモンハンワイルズ発売前に買い直してプレイしたんですが、今でも全く古さを感じさせない作品です。

先日ワイルズと比較してみたら、むしろ動きの滑らかさや映像のパッと見のキレイさはワールドの方が上でした。
(【PS5+テレビに出力】の環境ですが)

追加DLCのアイスボーン込みであれば、ボリュームややりごたえも十分なので、まだプレイしたことがない人はぜひチェックしてみてください!

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