2024年9月24日に実装された、SNKとのコラボキャラであるテリー。
ストリートファイターの正式ナンバリングタイトルでは初めてのコラボキャラだったので、期待していた人も多かったんじゃないでしょうか。

強力な豪鬼とベガの次に実装される新キャラなんですからワクワクしましたよね!
僕もテリーにはかなり期待していました。
「初めてマスターまでやり込めるキャラになったらいいな」とも思うぐらいに。
中級者ながらに、ランクマッチを500戦ほどプレイしました。
そしてテリーは一旦挫折しました⋯⋯
テリーがどうしようもないほど弱いわけではないんです。
ですがベガやエドといった強キャラと戦うときのストレスが半端ない⋯!
誤解を恐れずに言えば、
スタンダードキャラとしてならリュウの方が簡単で火力も出しやすい
突進キャラとしてなら本田の方が強いし使いやすい
というのが僕のテリーに対する評価です。
現時点のテリーは、あまりにも「なんでそんな性能なの?」という部分が多すぎるんですよね。
主に僕がテリーの弱い部分と思うのは次の3点。
- コンボが難しい
- 必殺技がどれも他キャラの下位互換
- 通常技のリーチが短く使いづらい
「テリーがもっと強化されてほしい」「せめて使いやすい性能にしてほしい」という思いを込めて、現状のテリーの弱い部分や数少ない強みを解説します!


- 複数キャラでダイヤ2〜プラチナ3のエンジョイ勢
- テリーのランクはプラチナ4
- クラシック操作+アケコンでプレイ中
追記:待望の2024.12.02 update後のテリーについての記事も公開しました!






テリーが弱い理由①:コンボが難しい
テリーを使っていて最初に直面するのがコンボの難しさ。
必殺技が多いので、入力ミスをしてしまったり、とっさのコンボ判断ができなかったりということがよく起こります。
スリル満点の強パワーチャージ
一番厄介なのは、コンボの要である強パワーチャージの性能です。
ノーマルヒット時に強パワーチャージがつながるのは、立ち強パンチの1段目でキャンセルした場合のみ。
立ち強パンチの2段目をキャンセルした強パワーチャージをガードされてしまった場合には、脅威の−16Fという不利フレームが発生してしまいます。


しかも立ち強パンチの1段目をキャンセルする都合上、成功させてもそこまで火力が出ないのも悲しいところ。
テリーの
【ジャンプ強キック→立ち強パンチ(1段目)→強パワーチャージ→強クラックシュート→強ライジングタックル】
という基本コンボは2910ダメージですが⋯⋯


リュウの
【ジャンプ強キック→立ち強パンチ→強昇竜拳】
は2720ダメージと、そこまで変わらないんですよね。





テリーはパワーチャージをガードされたときのリスクが大きすぎて、いちいちコンボに緊張感があるんですよね;


謎の遅らせ入力コンボ
テリーは目押しに近いような遅らせ入力が必要な基本コンボもなぜか持ち合わせています。
代表的なコンボの1つ目は、
【強パワーチャージ→弱パワーウェーブ→生ドライブラッシュ→立ち中パンチ→パワーダンクなど】
とつなげるもの。
ドライブラッシュからの立ち中パンチが最速発動では当たらないので、入力を微妙に遅らせる必要があります。


2つ目は
【ファイヤーキック→強パワーチャージ→強ライジングタックル】
のコンボ。
強パワーチャージ後の強ライジングタックルの発動を少し遅らせないと、むなしく宙を舞ってしまいます。





僕は無難に、ファイヤーキックヒット後は強バーンナックルにつないでいます
遅らせ入力などのやり込み要素があること自体は悪いことではないと思うんですが⋯⋯
コンボが難しいのなら、
- 成功させたときに大きなリターンがある
- 他に強い要素がある
といったご褒美が欲しいですよね。
ですが、現状のテリーにはそういったご褒美はないと僕は思っています。
コンボが難しいのにベガやリュウのように火力が出しやすいわけではなく、
コンボをミスすると大きな確定反撃をくらいやすく、
他にわかりやすい強みもない。
悲しいですが、それが今のテリーの使用感ですね。


テリーが弱い理由②:必殺技がどれも他キャラの下位互換


テリーの特徴といえば、数多くの必殺技。
テリーの前に実装されたベガが「ダブルニープレス」や「デビルリバース」などの凶悪な技を持っていたのもあって、テリーの必殺技の性能にも期待が集まっていました。
ですが、蓋を開けてみれば微妙な性能の技ばかり。
光る部分があっても「このキャラの技の方が使いやすいし強くね?」という場合が多く、使っていて悲しい気持ちになってくるんですよね⋯⋯
そんなテリーの必殺技たちを紹介していきます。
心もとない頼みの綱「バーンナックル」
「テリーの強い必殺技といえば?」と聞いたら、ほとんどのプレイヤーがバーンナックルと答えると思います。
たしかに、
- 中バーンナックルは予備動作が少ない
- 動作終わり際でガードさせれば有利フレームをとれる
という性能をしているので、テリーの立ち回りの要ではあります。
とはいえ、実際に使ってみると扱いがかなり難しい。
適度な中距離で出したと思っても相手にめり込んでしまい、確定反撃をもらうことがよく起こります。


動作終わり際でのガードを狙って出したと思ったら相手の手前で止まってしまい、中足ラッシュからの手痛い反撃などをもらうことも⋯⋯


まだ僕が使いこなせていないというのもあるとは思います。
ですが、
- 画面の端から端まで届く
- どの距離でガードされても-3Fで確定反撃がない
- ガードさせればドライブゲージを1本削れる
という性能をした本田の強スーパー頭突きの方がはるかに強いと思ってしまうんですよね。


そして僕が個人的に納得いっていないのがODバーンナックルの性能について。
アーマーや弾無敵などがあるわけでもなく、ガードされたときの性能も通常版と変わらないので、輝いてばんざいするだけの謎技になっているんですよね。


最強キャラ候補のベガのODサイコクラッシャーアタックが飛び道具無敵を持っているんですから、ODバーンナックルにも飛び道具無敵をつけてもらうことはできないんでしょうか⋯⋯


飛び道具無敵やアーマーは無理だったとしても、近距離でガードされても確定反撃無しぐらいの調整がODバーンナックルに来ることを願っています。
決め手に欠ける「クラックシュート」
クラックシュートは、ガードされても確定反撃を受けない必殺技。
バーンナックルよりも気軽に使うことができます。
特にターゲットコンボのファイヤーキックなどをガードされたときに入れ込めるというのが強い点ですが、中級帯で増えてくる弱パンチ連打バリアーであっけなく落とされてしまうんですよね。


強クラックシュートのみ弾を飛び越えることができるので、弾を連発してくる相手に刺さる場面はあります。
ですが、強クラックシュートは相手を吹き飛ばしてしまうのが残念ポイント。


同じような性能をした春麗の強覇山蹴はヒットさせれば中攻撃からコンボができるので、そちらの方が圧倒的にリターンが高いんですよね。


もちろんテリーの強クラックシュートの方が、発生が早いという優れた点はありますが⋯⋯
結局、強クラックシュートで弾抜けをするには相手の弾を読んで早めに出さないと間に合わないので、それなら発生が遅くてもリターンが取れる性能にしてほしかったですね。
なぜか確反「クイックバーン」
クイックバーンの問題点はただ一つ。
なぜかガードされると-5Fとなり、確定反撃を受けてしまうこと。


リュウの弱波掌撃やブランカのエレクトリックサンダーのように、確定反撃がない性能でよかったでしょう⋯⋯



明確に性能を落とそうとしているんじゃないかとさえ思ってしまいます^^;
「クイックバーンの2段目が中段属性になっているから」という理由で不利フレームが大きくなっているのであれば、中段属性を消してもいいので入れ込みで使える技にしてほしいですね。
飛ばれやすい「パワーウェーブ」
突進技のバーンナックルやクラックシュートを気軽に使えない⋯⋯
そんなときに頼りたくなるのが弾のパワーウェーブですよね。
ですが個人的にはこのパワーウェーブも使いづらいというのが正直なところ。
その一番の理由は、全体フレームが長く他のキャラの弾と同じ感覚で使うと対空が間に合わないから。


テリーのパワーウェーブは、
- 弱版は画面端まで届くが、基本的に相手の弾と相殺しない
- 中版は相手の弾と相殺できるが、中距離までしか届かない
という性能なので、弾の撃ち合いには不向きで中距離の立ち回りで使う弾だと思っています。



弱版の発生が遅く弾の相殺もしないので、弾の撃ち合いには不利な性能です
その上で、中距離で使おうとすると対空が間に合わずに手痛いコンボをくらってしまうので、パワーウェーブは中級者レベルの僕には扱いづらい弾だと感じてしまいますね。
使いづらい「ライジングタックル」
対空技であるライジングタックルの使いづらい点は、弱中強版で前進距離がかなり違うこと。
特に強版の前進距離が大きく、コンボで多用する強ライジングタックルを対空として出してしまうと、相手の背後にまわってしまうことがあります。





対空を出せたのに反撃をもらうのはキツイです泣
さらに強版とOD版のライジングタックルはヒット数が多く、場合によってはフルヒットせずにダメージが下がってしまうのも難点です。
テリーのライジングタックルを使うと、リュウの昇竜拳のシンプルな性能にありがたみを感じることができますね。
テリーが弱い理由③:通常技のリーチが短く使いづらい
「必殺技がいまいちなら、通常攻撃が強いはず」
そう思っていた時期が僕にもありました。
テリーの通常技は、リーチが短い立ち強パンチを筆頭に使いづらい技がそこそこあります。


個人的に一番不満なのが立ち強キックのリーチ。
画面端に追い込んだ相手の牽制によく使うんですが、「この距離なら当たるだろう」と思った距離でも空振ってしまうことがよくあります。


個人的には立ち中パンチがヒットさせて+1Fしかないのも衝撃的な性能でした。
しゃがみ中パンチはおろか、弱攻撃さえつながらないので、使いづらい性能だなと思ってしまいます。


このように通常攻撃も使いづらい性能のものが多いので、テリーを使い続けているとだんだんと苦しくなってしまうんです。
テリーの魅力と強み


ここまで散々な内容を書いてしまいましたが、僕自身はテリーが好きですし、できればこれからも使いたいキャラだと思っています。



今までで一番アプデが来てほしいです笑
そこで最後に、テリーの魅力と強みをご紹介します!
技のかっこよさと爽快感


性能自体はイマイチな部分が目立ちますが、テリーの技の演出やかっこよさは大きな魅力。
特にSA1の「バスターウルフ」とSA2の「パワーゲイザー」はかっこいいですよね!



パワーゲイザーを派生させたトリプルゲイザーで相手を倒せたときの爽快感は格別です!
(SA3は空振りしやすい性能もあってあまり好きではないですが⋯^^;)
ターゲットコンボのパワーダンクも打撃の重さが伝わってくるようでお気に入りの技です。
使っている上では苦しい部分が多いテリーですが、かっこよさがあったおかげで500戦も使い続けられましたね。
運び性能が高い


テリーはバーンナックルを使ったコンボのおかげで、相手を画面端に運ぶ性能が高いです。
個人的によく使ったのが、ターゲットコンボのファイヤーキックから強バーンナックルにつなぐコンボ。
ドライブゲージを使わずに相手を大きく運ぶことができるので、試合を有利に進めることができました。
ザンギエフやマリーザなど、こちらに近づくためにしゃがみガードが少ない相手には、生ラッシュからしゃがみ中キック→ファイヤーキックを当てる動きがよく刺さりましたね。
画面端に運ぶ性能が高いキャラといえばケンが有名ですが、テリーもかなり運び性能が高いキャラだと思います。
ターゲットコンボ「パワードライブ」が優秀


立ち中パンチ→立強パンチで出せるパワードライブは、プロからも強いと評価されているターゲットコンボ。
ガードされても距離が離れるため反撃されづらく、出だしの中パンチガード後に弱パンチで反撃しようとした相手には2発目の強パンチが当たるようになっています。



よくケンの迅雷脚に似た性能と言われていますね
相手を画面端に追い込んだときにパワードライブを使うことで、比較的安全に画面端の攻めを継続できます。
しかしパワードライブの性質を知っている相手にはドライブインパクトで反撃される場合もあるので、立強パンチまで入れ込まない動きも織り交ぜながら使ってみてください。
まとめ:弱さも認めながらテリーを楽しもう!
初のコラボキャラとして実装されたテリーですが、実装時点の段階ではお世辞にも強いキャラではありません。



せめてもう少し火力が出たりコンボが簡単だったりすれば⋯⋯
ですが、ビジュアルやモーションの作り込みは素晴らしいので、ぜひ今後の強化に期待したいところ!
現状のテリーもキャラパワーに目をつぶれば、操作していて楽しいキャラです。
僕もまたテリーでランクマッチに挑戦してみたいですね。
弱い部分があることも認めつつ、これからもテリーで対戦を楽しんでいきましょう!

